從《寶可夢》說起,談談任天堂「炒冷飯」的傳統藝能

從《寶可夢》說起,談談任天堂「炒冷飯」的傳統藝能

·4小時前

任天堂的廚藝值幾顆星?

2018 年 5 月 30 日的寶可夢新作發布會上,任天堂的「第二方」工作室乾兒子 Game Freak 展示了旗下熱門 IP「寶可夢」的最新遊戲作品:《精靈寶可夢 Let`s Go! 皮卡丘·伊布》。 

本作以 1998 年 9 月 12 日在 Game Boy 平台發售的《精靈寶可夢 皮卡丘》——即國內老玩家所熟知的《口袋妖怪 黃》——為藍本,利用 NS 的機能和特性對畫面和玩法進行了全面重製,作為寶可夢 IP 在 NS 上的試水之作顯得誠意十足。 

雖然《精靈寶可夢 Let`s Go》系列並非寶可夢 IP 的正統續作,但得益於原作的優秀質量,新作在劇情走向和養成系統等核心要素上的完成度相當之高,一經發售立刻受到了玩家和媒體的一致好評,甚至帶動 NS 的銷量持續走高,為即將結束的寶可夢第七世代畫上了圓滿的句號。 

這可能是玩家初見遊戲時發現的第一個彩蛋。 

《精靈寶可夢 Let`s Go! 皮卡丘·伊布》是《精靈寶可夢 皮卡丘》的重製版,而《精靈寶可夢 皮卡丘》又是初代作品《精靈寶可夢 紅·綠》的特別版,這麼一款跨時空套娃式的作品中自然也少不了設置各種 Game Freak 用來「我致敬我自己」的彩蛋。 

在遊戲剛剛開始的時候,玩家就會在自己的房間里發現一張耿鬼對戰尼諾的海報,這張海報的內容其實就是《精靈寶可夢 紅·綠》的開場一幕,由此可見其地位之崇高。令人意想不到的是,這部開啟了寶可夢近三十年輝煌歷程的初代作品竟也是任天堂炒過的冷飯,而且這碗飯一炒就炒到了現在。 

頭號玩家

Virtual Boy 的失敗幾乎擊潰了玩家對掌機的最後一點信心,作為主要負責人的橫井軍平在任天堂社內的地位落千丈,就差被套上塊寫着「千古罪人」的牌子拉出去遊街示眾了。 

每每回憶起自己帶着 Game Boy 東征西討的崢嶸歲月,橫井軍平都是滿臉「思悠悠,恨悠悠,恨到歸時方始休」的愁容;而想到自己曾在山內溥面前誇下的海口,也只剩下了「而今才道當時錯,心緒凄迷」的悔意,曾經門庭若市的任天堂開發一部已然無人問津,現在的橫井軍平也不敢再拿着張預案就跑到山內溥的辦公室隨便敲門了。 

時間撥回 1989 年,意氣風發的橫井軍平剛剛在美國的客場作戰中正面擊敗了勢要 Make Atari Great Again 的雅達利集團,Game Boy 藉著美利堅的新潮之風吹遍了遊戲市場的每個角落,幾乎全世界的玩家都知道了這個能隨時隨地來一局《俄羅斯方塊》的新奇玩意——雖然彼時市面上充斥着各種各樣粗製濫造的《俄羅斯方塊》遊戲機,但像 Game Boy 一樣能夠聯機對戰的尚屬首次。 

除了有這麼一款殿堂級遊戲作品加持之外,12500 日元的 Game Boy 在眾多競爭對手動輒兩萬日元以上的定價「襯托」下硬生生的把本就不值幾個錢的硬件給玩出了性價比,這樣「感動人心,價格厚道」的產品自然吸引了不少關注,這其中就包括一位遠名的專業街溜子:田尻智。 

田尻智也是小智的原型,那麼小茂就是…… 

說田尻智是街溜子可不是在刻意貶低他,此人從中學時代開始就常年沉迷於电子遊戲的「聲色犬馬」之中,每次拿了就跑去街邊的遊藝廳揮霍一空,幾乎日日都在可持續的身無分文中度過,還因此了「遊藝廳破壞者」這樣二次元濃度爆表的羞恥稱號。 

大學時期徹底脫離管束的田尻智更是變本加厲,他的課餘時間幾乎都用來報仇雪恨似的玩遊戲,儼然一個重度遊戲成癮的自閉少年。然而一貫自閉的田尻小隊長玩起遊戲來的確很有精神,他不但玩遊戲,而且鑽研遊戲技巧,不斷總結經驗教訓,最後將自己編寫的攻略命名為《Game Freak》創刊出版。 

不僅如此,田尻智還在一系列專業電玩雜誌上擔任職業寫手,他在同期與人合作開發的遊戲也由 Famicom 雜誌社發行,田尻智以此獲得的版稅收入創辦了 Game Freak 株式會社,合著偌大一個 GF 社都是由他一手「玩」出來的。 

已經從街溜子進化為日本知名街溜子的田尻智看上了 Game Boy 的聯機功能,然而他的「格局」並不止於研究《俄羅斯方塊》,而是希望充分利用此項功能來開發一款主打線下社交的新型遊戲。 

正巧,在《Game Freak》創刊前後,田尻智就和南夢宮的明星製作人遠藤雅伸搭上了關係,在這位大佬的引薦之下,田尻智以忐忑的心情敲開了橫井軍平的辦公室大門。面對掌機業界的「大賢至聖先師」,社恐患者田尻智並沒有怯場,在短暫的寒暄之後,他為橫井軍平展示了名為《膠囊怪獸》的方案,而這個方案最終演變成了著名的《精靈寶可夢 紅·綠》——而在場的所有人都沒想到,這個看起來不大聰明的年輕人和他的作品將在七年之後改變任天堂。 

那麼,承蒙「大賢至聖先師」指點迷津之後的田尻智回去之後又做了些什麼呢? 

他沒動靜了。 

此時,負責指點迷津的橫井軍平在田尻智回去之後又做了些什麼呢? 

他把這茬給忘了。 

怦然心動

要說得到任天堂口頭支持的田尻智的心情不激動是不可能的,但他回去之後就近乎全無也是真的。不過,田尻智突然上演《這裏的黎明靜悄悄》並非是躺平或者擺爛,只能怪他沒有提前拜訪宮本茂——之前寫過的內容在這裏還可以引用一遍,梅花三弄了屬於是。 

「下克上」被戲稱為日本的「非物質文化遺產」,這是因為日本在歷史上一直保持着「贅婿噬主」的最高人數記錄。橫井軍平對宮本茂有知遇之恩,從宮本茂進入任天堂到 Game Boy 正式發售的十二年間,他和橫井軍平的關係也從剛開始的單純的下屬和上司變成了同事和好友,然而 1985 年《超級馬力歐兄弟》和 1986 年《海拉爾的幻想:塞爾達傳說》兩部曠世巨作的出現讓宮本茂出盡了風頭,儘管這個不世出的遊戲天才沒有改變自己對往日恩師的尊重和敬仰,但等到橫井軍平請他為 Game Boy 開發遊戲時,宮本茂還是委婉的表示了拒絕提供了除幫助以外的一切支持 。宮本茂的意思也很明白:雖然我很樂意提供幫助,但是 Game Boy 的硬件已經差到了計算器見之傷心,電子錶聞之落淚的地步,我實在沒法在這樣的條件下開發出對得起自己良心的作品,所以您還是另謀高就吧。 

——《誰是任天堂的首席白學家?|「世界主宰」的掌機之路 · 壹》 

是的,田尻智回到 Game Freak 之後才發現 Game Boy 的硬件規格竟然如此不堪,世界第一掌機?就這?被「大賢至聖先師」那「基於枯萎技術的平行思考」狠狠敲了一悶棍的田尻智陷入了深深的懷疑與自我懷疑:一方面,他開始懷疑 Game Boy 憑着這種慘絕人寰的性能到底還能撐幾年;另一方面,他也開始懷疑自己玩出來的這家公司是不是有點玩大了。 

Game Freak 就此陷入了艱苦卓絕的開發工作之中,田尻智去找橫井軍平的時候是 1989 年,而遊戲開發稍有起色的時候已經是 1994 年,怕不是沒等到《精靈寶可夢 紅·綠》從 Game Freak 畢業,Game Boy 就先畢業了。 

夕陽無限好了屬於是。 

1994 年的橫井軍平很忙,捏在任天堂手裡的主機和掌機市場一個半死不活、一個搖搖欲墜,而計劃救市的 N64 和 Virtual Boy 又遭遇難產,這一年任天堂推出的新品僅有 Game Boy 的換殼版本 Game Boy Bros,被感覺到任天堂拿自己當猴耍的玩家們一通狂噴。直到此時,橫井軍平才想起田尻智的項目已經在 Game Freak 卡了好幾年,沒辦法,垂死病中驚坐起,Give you an opportunity,死馬權當活馬醫,爺想咋地就咋地!別看了,就是你,起來!給我救市去! 

這一次,橫井軍平沒有給予田尻智除幫助之外的一切支持,而是傾其全力「包辦」了從開發到宣發的全部工作,如果要形容橫井軍平的態度,千言萬語都抵不過一句話。 

「忘了 Game Freak 吧,我賣掌機養你。」 

擺起來了

瘦死的駱駝比馬大,況且財大氣粗的任天堂還是頭雙峰駝,要養活一個小小的田尻智自然不在話下。在任天堂的全力支持下,Game Freak 的開發工作進展神速然而還是拖了兩年才完成 。 

終於,《精靈寶可夢 紅·綠》雙版本於 1996 年 2 月 27 日正式發售,一經上市就被當時的評測媒體一通狂噴。雖然開局不利,但是遊戲作品在商業上是否成功還是要靠玩家的錢包投票決定,在任天堂全方位、多角度、寬領域;上至電視節目,下到街頭小廣告,宛如「包夾芝士」的宣傳攻勢下,越來越多的玩家認識到這款集戰鬥、培育、交換、收集、追加等諸多要素於一體的非傳統角色扮演遊戲的超高可玩性,《精靈寶可夢 紅·綠》成為了千萬銷量級別的現象級作品,Game Boy 藉此「穢土轉生」,迎來了生命周期中的第二春。 

萬惡的雙版本并行是寶可夢系列遊戲的傳統。 

田尻智希望打造一款充分利用 Game Boy 聯機功能的遊戲,因此《精靈寶可夢 紅·綠》在遊戲流程中特彆強調了寶可夢的對戰和交換要素,兩個版本中都包含若干種特定的寶可夢,只有通過聯機交換才能獲取。 

隨着遊戲銷量的增長,玩家的線下活動也變得越發頻繁,相對於《俄羅斯方塊》錦上添花的對戰玩法,《精靈寶可夢 紅·綠》的聯機功能則是玩家群體的硬需求,參加線下活動的玩家需要全程攜帶 Game Boy 以及電池和聯機線等配件,雖然 Game Boy 本身的體積與 Atari Lynx 或 PC-E GT 等手下敗將們相比已經算是「小鳥依人」,但要隨隨便便揣進衣袋裡帶走顯然還是不太現實。然而,玩家們的抱怨傳到任天堂的時候已經臨近 1996 年下半年,橫井軍平此時都快要卷鋪蓋走人了。 

「稱心稱手,超值入手。」

橫井軍平是一個很有「格局」的人,即使自己在任天堂社內已經處於瀕臨社死的狀態,卻依然主導了 Game Boy 的改進工作,此時距離 Game Boy 上市也過去了七年多,物是人非,不知道橫井軍平會作何感想。 

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好在七年的時間足以讓电子元件的體積進一步縮小,整個項目進展的速度堪比躍遷,橫井軍平幾乎沒費什麼力氣就把 Game Boy 的全套硬件移植到了體積縮小了三成的新外殼中,同時將重量控制到了 150g 左右,幾乎是原版機型的一半。 

除此之外,橫井軍平還用新的灰色屏幕替換掉了 Game Boy 上飽受詬病的大綠屏,雖然觀感有所提升,卻依舊沒有背光——改進了,但是沒改進。新機型被命名為 Game Boy Pocket,於 1996 年 7 月 21 日正式發售,然後就理所當然的撲街了。 

Game Boy 家族的歷代機型都在向「小型化」演進,中上為 Game Boy pocket。 

以現在的眼光看,Game Boy Pocket 也可以被稱為 Game Boy SE,其主要硬件規格與 Game Boy 幾乎沒有區別,而體積和重量的同時縮減導致其續航能力大幅縮水——要知道,Game Boy 能以四節 5 號電池提供的電量達成 35 個小時的續航時間,而使用兩節 7 號電池的 Game Boy Pocket 在這個基礎上直接打了個粉碎性骨折,續航時間只有個位數,不僅無形之中增加了玩家的使用成本,還給線下活動的參加者出了個難題。 

參加寶可夢線下活動的玩家不可能每個人都時刻關注自己的掌機電量,出門忘了換電池更是常事。90 年代中期的電池價格依然高昂,所以在線下活動中,當某個玩家的 Game Boy 提示電量不足的時候,其最有可能採取的解決方法是與其他人攜帶的 Game Boy 交換一到兩節電池,以此讓幾部掌機得以維持電壓,一直將就到活動結束。 

當然,這一切的前提都建立在 Game Boy 裝得下四節電池的基礎之上。Game Boy Pocket 不但續航不及格,而且從物理上斷絕了交換電池的可能,這就導致玩家們對它的態度非常矛盾:既饞它輕薄的身子,又嫌兩節 7 號電池的設計「下賤」,思來想去之後還是老老實實的拿起自己的舊 Game Boy,「縫縫補補又三年」去了。 

「上 帝說,要有光!」

Game Boy Pocket 的出現並沒有為一潭死水的掌機市場帶來變數,儘管 Game Boy 靠着《精靈寶可夢 紅·綠》的成功吊住了一口氣,但奈何老機型的持有量實在太大,所以任天堂的掌機銷量並沒有什麼起色。此時橫井軍平已經辭職,失去主心骨的任天堂掌機部門一時找不到方向,急於改變現狀的他們只得摸着石頭過河,有什麼就做什麼。 

熬夜玩手機是現代人的生活習慣,而在 1996 年也有這麼一群夜貓子的存在——寶可夢玩家。眾所周知,帶成要素的遊戲通常又肝又氪,但在還沒有「Free to Play」這個壞東西的年代,想成為寶可夢大師的玩家就得拿命來肝。 

Game Boy 和 Game Boy Pocket 的屏幕都沒有背光,玩家要想在遊戲里笙歌就免不了挑燈夜戰——成年玩家還則罷了,很多未成年玩家為了躲避父母,只得用被子蒙住自己,用手電筒或者類似現在屏幕掛燈的配件所提供的微弱光源玩上個把小時,視力和成績下降的盪氣迴腸,搞得家長和學校紛紛抗議——這一幕的確似曾相識。 

從 Game Boy 到如今的 NS OLED Model,包括 WiiU 主機上的 WiiU Pad,任天堂在任何談得上「移動」的設備上都沒用過哪怕一塊和時代背景相稱的屏幕,任天堂要改進屏幕就如同戈爾巴喬夫要振興蘇聯,不能說是毫無成效吧,至少也可以說是一地雞毛。 

1998 年 4 月 14 日,任天堂推出了自家首款支持屏幕背光的掌機 Game Boy Light,雖然看似不值一提,但用共情一點的說法來描述——這樣的改進對於當時的玩家來說,就好像張小龍突然給添加了電腦端自動登錄的功能,跨越時代的里程碑了屬於是。 

任天堂在 Game Boy Light 的命名中玩了一個諧音梗,Light 不僅代表屏幕背光,也代表着更進一步的輕量化。就事論事,還是有相當一部分玩家期待 Game Boy Light 的發售,畢竟誰不想擁有一部輕薄不累手,熬夜不傷眼的刷寶可夢機器呢?結果第一批拿到機器的玩家馬上傻眼了——Game Boy?Light?就這? 

閣下就是「詭異的光」本光? 

Game Boy Light 的問題就出在屏幕背光上,按理說那時候的手機都已經普及 LED 燈珠光源照明了,可任天堂好死不死的給 Game Boy Light 選用了 220V 冷光源照明,在晚上打開掌機背光的視覺衝擊力就好似在打開深色模式的手機上突然彈出來一個適配不上心的純白色啟動界面說的就是你, ,養眼?這還不如手電筒。 

「如果早知道……」

任天堂用 Game Boy Bros、Game Boy Pocket 和 Game Boy Light 三款掌機詳細解釋了什麼叫「科技以換殼為本」,但最難受的還是購買了 Game Boy Light 的玩家。 

1994 年,任天堂為 SFC 主機定製了一種叫做 Super Game Boy 的配件,之後又推出了經過改進的 Super Game Boy 2。此類配件的出現讓 SFC 具備了兼容 Game Boy 遊戲卡帶的能力——如果僅僅是這樣還不算稀奇,Super Game Boy 最為獨特的功能在於可以通過內置的色板為 Game Boy 遊戲上色,讓原本為單色屏幕設計的掌機遊戲在電視機的大屏幕上呈現出完全不同的視覺效果。 

不過,在大屏幕上玩掌機遊戲本身就是一種偽需求NS:你禮貌嗎? ,兩代 Super Game Boy 更像是用來驗證某種技術的產物。到了 1998 年,任天堂的掌機開發部門已經足夠把這項技術塞進 Game Boy 那費拉不堪的硬件之中,就在 Game Boy Light 發售半年之後的 10 月 21 日,Game Boy Color 就來了。 

Game Boy Color 確實非常 Color。 

被任天堂光速背刺的 Game Boy Light 玩家們的心情就好比 2020 年末購買 iPad Pro,2021 年初入手頂配 11;Apple 炸場前夜下單版 MacBook Pro,十一國慶期間裝好酷睿 i9 遊戲 PC;礦潮來臨之際出手獨立顯卡,挖礦禁令出台之後架設礦機——儘管 Game Boy Light 本身不算貴,但也是傷害不大侮辱性極強,不過在新機發布之後,Game Boy Light 的玩家們多少還是找回了一點面子——沒別的,只是 Game Boy Color 的屏幕又沒有背光。 

大缺大德

Game Boy Color 在整個 Game Boy 家族中的地位一直紛紜,有些說法將其稱之為 Game Boy 的改進型號,另一些說法將其稱之為 Game Boy 的迭代機型;而筆者認為不如將其看作一款從 Game Boy 到 Game Boy Advance 過渡的產物更為合適。 

從硬件規格的升級來看,除了更換彩色 STN 屏幕之外,Game Boy Color 依然沿用了夏普定製的 Z80 處理器,但從 1.05 MHz 的固定頻率升級為可以在 1.05MHz 和 2.10MHz 之間切換;另外,Game Boy Color 的內存容量翻倍,視頻帶寬翻倍,這顯然是為輸出彩色畫面進行的調整。 

軟件層面,Game Boy Color 不但支持眾多原生彩色畫面的遊戲作品,也向下兼容 Game Boy 遊戲,像之前的 Super Game Boy 一樣,Game Boy Color 也可以為 Game Boy 遊戲上色——但沒有原生彩色畫面的遊戲即使經過上色也顯得寡淡和詭異。 

左、中、右分別為 Game Boy 原生效果、Game Boy Color 上色效果、Game Boy Color 原生效果。 

在 Game Boy Color 發布之後,任天堂將遊戲卡帶分為「普通版」、「專用版」和「共通版」,普通版泛指所有不支持原生彩色畫面的遊戲,專用版包括 Game Boy Color 的獨佔遊戲,而共通版則是內置黑白和彩色兩套色板,Game Boy 和 Game Boy Color 都可以完美適配的遊戲。除此之外,任天堂還將之前發售過的大量老遊戲重新翻版成專用版和共通版遊戲上架出售,新機型的錢要賺,老玩家的韭菜也不能忘了割,這麼一通操作下來,任天堂都贏麻了。 

冷飯之王

遊戲行業中有個由來已久的說法叫做「炒冷飯」,用來調侃一些遊戲廠商在過去發售的作品中加入一些無關緊要的內容之後重新打包發售的行為。 

一般來講,除去以《生化危機 2:重製版》和《四海兄弟:最終版》等遊戲為代表的完全重製作品之外,遊戲廠商炒冷飯無非是賣情懷、割韭菜,其中最典型的不過動視暴雪的《魔獸爭霸 3:重製版》以及最近 Rockstar Games 炒的沸沸揚揚的《俠盜獵車手三部曲:終極版》這樣多少有些濫竽充數的作品。 

雖然炒冷飯的歷史由來已久,但敢於在硬件上炒冷飯的就只有任天堂一家。Game Boy Bros 和 Game Boy Pocket 炒了 Game Boy 的冷飯;Game Boy Light 炒了 Game Boy Pocket 的冷飯;Game Boy Color 狠狠背刺了 Game Boy Light 的玩家,還順勢對老玩家進行了一茬又一茬的精準收割——按理說作出此類操作的廠商就算是被憤怒的玩家給揚了也不意外。 

然而到了 1999 年,Game Boy 家族的總銷量已經突破 5000 萬台,這其中當然有任天堂強大產品力的作用,但最重要的是掌機市場從 1992 年起就被任天堂牢牢把持,玩家們其實沒得選,而山內溥顯然也不想做個好人。 

既然橫井軍平是掌機行業的「大賢至聖先師」,那麼不妨稱呼社長山內溥為冷飯行業的 God Father。 

1996 年,從任天堂引咎辭職的「大賢至聖先師」橫井軍平加入萬代,繼續主導掌機產品的開發;次年 10 月 4 日,橫井軍平遭遇車禍不幸辭世,而其遺作 Wonder Swan 將在不久的將來與繼承其信念的精神續作 Game Boy Advance 進行最後的決戰,並由此完成初代掌機的華麗謝幕。 

不過,那就是下一期要講的故事了。 

本文來自微信公眾號 ,作者:Kiririn,36氪經授權發布。

來源鏈接:https://www.36kr.com/p/1485686828744838

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